Resumen: En estos momentos en casi todas las escuelas alguien está pensando en el uso de computadoras en el salón de clases. Tal parece que todas las escuelas




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c). ALCANCES Y RETOS.

Desde hace algunos años, quienes tienen poder de decisión han puesto en marcha acciones tendientes a integrar las nuevas tecnologías de la información y la comunicación al currículo escolar. Por lo que respecta a educación básica, el Programa Nacional de Educación menciona como un objetivo particular:
Desarrollar y expandir el uso de las tecnologías de información y comunicación para la educación básica e impulsar la producción, distribución y fomento del uso eficaz en el aula y en la escuela de materiales educativos audiovisuales e informáticos, actualizados y congruentes con el currículo” (Pronap, 1998:146).
Aunque el logro de este objetivo es complejo, se han dado pasos importantes para alcanzarlo. Afortunadamente ya son muchas las escuelas que cuentan con centros de cómputo, o con algunas computadoras, y se han implementados diversos programas de actualización y formación de docentes para que los profesionales de la educación cuenten con los elementos metodológicos necesarios para incluir este recurso en su práctica docente. Si uno de los objetivos generales de la educación es el de preparar a los alumnos para vivir en la sociedad de manera autónoma, es necesario tener en cuenta que las interacciones humanas se han trasformado al darse nuevos modos de multiculturalidad, interculturalidad y de intercambio de comunicación, esto está presente en el complejo mundo social; esto ha transcendido en los paradigmas de las ciencias exactas y las ciencias sociales, a más aún tratándose de la adquisición y difusión del conocimiento. La nueva era de procesamiento de la comunicación, de conocimiento y producción del saber, se estará basando en la revolución tecnológica de la informática y la telemática. Esta situación, influye en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, dentro y fuera del ámbito escolar. Sin duda, esto implica algunos retos entre los cuales se puede hacer mención a los siguientes.
  • La apertura de la escuela a otras fuentes del saber,
  • La participación de profesores, alumnos, padres de familia y la sociedad en general,
  • Superar los modelos educativos tradicionalistas,
  • Orientar el proceso didáctico hacia la búsqueda, el descubrimiento la reflexión, la crítica, la construcción y reconstrucción de saberes.
  • Redefinir el papel del Estado en la tarea educativa, el rol del docente, de los alumnos y de la sociedad.
La escuela influye en el uso de la computadora y no al revés. Un modelo de escuela tradicional (transmisivo) se reforzará utilizando la computadora como medio para adquirir información sin modificarla. Se puede aprovechar este medio para que los alumnos investiguen, seleccionen información, creen su propia manera de hacer la presentación. Los alumnos suelen aprovechar y descubrir multiplicidad de funciones en la computadora siempre y cuando se les proporcione acompañamiento y pueden trabajar dentro de un clima de libertad.

2. LA COMPUTADORA COMO HERRAMIENTA DE TRABAJO.



Teniendo en cuenta los avances científicos y tecnológicos que caracterizan a nuestra realidad actual es incuestionable el uso de la computadora en la escuela que como herramienta de trabajo facilite el proceso de enseñanza a fin de que los alumnos generen sus propios estilos de aprendizaje. Por lo que se dice que podemos crear todo tipo de estrategias para aprovechar este recurso tecnológico en la escuela. Además de las sugerencias expuestas cada docente puede hacer uso de la computadora en diferentes situaciones educativas.
La incorporación de la computadora en el proceso enseñanza-aprendizaje escolar requiere replantear las relaciones en el aula. Es importante mantener siempre el vínculo entre contenidos de aprendizaje, actividades, tipo de la información y el rol de los participantes. Algunos inconvenientes han considerado a la computadora como único recurso, que se trabaja sobre pantallas de tamaño limitado obligando al usuario a una lectura secuencial (impidiendo el acceso al texto completo), que la postura del usuario puede ser incómoda y poco recomendable en tiempo programado, puede cansarse la vista, las máquinas disponibles pueden ser insuficientes, los programas o aplicaciones tienen limitantes en su desarrollo.
Sin embargo, estos y otros factores característicos del grupo o de los recursos disponibles, se puede optimizar el aprendizaje considerando; que los efectos disponibles fijen la atención, que la computadora permita la retroalimentación, ya sea verificando información, ampliándola, corregir errores y aprovechar el aspecto lúdico en su aplicación.

a). LA COMPUTADORA EN EL AULA.

[…] está dedicado a todos aquellos profesores que se sienten intrigados o ansiosos ante los permanentes reclamos de "informatizarse". Para los que tienen poca o ninguna experiencia con la computadora, o para quienes ya estén dando los primeros pasos hacia la integración de las tecnologías de la información y la comunicación a su práctica docente, la intención es acercarles una visión optimista y refrescante con el fin de alentarlos a iniciar la aventura o a continuarla, según sea el caso, con el mayor de los entusiasmos.

Se trata de un sustancioso intento de plantear una problemática extensa, compleja comunicativamente y controvertida culturalmente. Como tal, es posible pensarlo desde diversos aspectos y preguntarnos por su funcionamiento como material educativo (se propone formar a formadores) y como recurso didáctico (incursiona en el terreno de las implementaciones posibles).

Hablamos de la computadora como un material educativo cuando puede identificarse como un manantial de información articulada (conocimiento), disponible para su abordaje por un sujeto (relativamente difuso) que desea exponerse a ese conocimiento. Aquí educativo podría igualarse con formativo.

En cambio, un material es didáctico, cuando además de los aspectos educativos, contiene un conocimiento instrumental que facilita el abordaje de la materia educativa, a la manera de los andamiajes que planteaba Vigotsky. Este saber puede estar planteado en forma de relato adjunto, de metáforas que faciliten la comprensión por vía de la asociación, o estar incorporado en la estructura como un grupo de propuestas interactivas; pero siempre tiene el objetivo de ayudar a fortalecer el lazo entre quien tiene un saber y quien está en vías de adquirirlo. Esto constituye una referencia situacional concreta.

Tanto si se lo piensa a la computadora como material didáctico o como material educativo es posible analizarlo desde la perspectiva de su enfoque didáctico (respecto a las teorías del aprendizaje) como desde su competencia para transmitir los contenidos que reúne (organización semiótica).

En definitiva, se trata de pensar cómo la computadora interactúa en forma y contenido y cómo este diálogo se proyecta hacia los usuarios que deberán a su vez implementarlo en las prácticas con sus alumnos. Sabemos que el sentido último de un texto se completa en el receptor, por lo que, ajustado a este supuesto intentaré hacer foco básicamente en el examen de la propuesta en tanto material didáctico.

Resulta sorprendente que, aun cuando está claramente situado el ámbito computacional en el que se ha construido la computadora, no se habla del lenguaje en el que se habla, como una posibilidad expresivo-comunicativa. No hay una mirada (autopoiética) sobre el material que se construye en un equipo de computo, como formato semiótico, aun cuando en el discurso claramente se reivindica el uso de las herramientas por encima de la función.

Es cierto que una oportunidad que se presenta, no necesariamente es una oportunidad perdida para quien no la ve. En todo caso, vale la pena señalarla porque nunca será poco todo lo que se pueda reflexionar acerca de la eficacia comunicativa de los materiales didácticos operando en la llamada Sociedad de la Información.

Se hace necesario integrar la tecnología de la información como recurso para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita a los sujetos almacenar, procesar y recuperar toda clase de información teórica, gráfica, iconográfica o videográfica. Los alumnos demuestran, generalmente, mucho interés y entusiasmo con las infinitas posibilidades que ofrece la computadora para que desarrollen sus propios proyectos. Esto genera, por supuesto, que se tenga disposición para aprender a manejar los diferentes programas y aplicaciones existentes. Un incentivo es que ellos puedan crear textos, imágenes, sonidos y animaciones aplicables a su trabajo.
Existen muchos programas diseñados específicamente para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje. En caso de carecer de ellos se puede trabajar en el salón de clases con las actividades mencionadas con los programas más conocidos (Word, PowerPoint, Excel o similares) y propiciar que los alumnos elaboren textos, libros multimedia, programas didácticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones, historietas, etc., en las cuales pueden incluir textos, gráficos, fotos, dibujos, mapas conceptuales, sonidos, palabras, discursos y animaciones. Por lo tanto hoy en día es necesario que incentivemos a los alumnos para aprender a utilizar diversos programas, el aprendizaje es mucho más ameno, se propicia el desarrollo de la creatividad; se favorece la adquisición de nuevas estructuras cognitivas. Aprenderán porque quieren hacerlo y se tiene el deseo de hacerlo.
Una buena recomendación es propiciar el trabajo en binas o pequeños equipos para favorecer el intercambio de opiniones, pero a la vez, tener el cuidado de que el trabajo y la participación sean directas con la máquina, es decir, que el manejo de la computadora sea equitativa. Lo importante es que los alumnos se comprometan con el trabajo y lo asuman con responsabilidad de manera individual.
b). LA COMPUTADORA COMO APOYO AL DOCENTE.
Las capacidades intelectuales de análisis, comparación, cálculo, graficación, deducción, etc., pueden amplificarse con el uso de la computadora como herramienta, pero se debe tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sí misma una experiencia de aprendizaje. La conducción del docente es fundamental así como optimizar el proceso considerando otras estrategias y recursos tales como: proposición de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional, apoyo de los directivos, trabajar la parte emocional de todos y cada uno.
Es recomendable comenzar el ciclo escolar presentando un programa ya realizado con textos, imágenes, sonido, animaciones, a fin de despertar el interés de los alumnos para que elaboren trabajos similares. La presentación de un tema o contenido mediante texto, vídeo, dibujos y sonidos resulta más estimulante y atractivo para el alumno, que el uso de los recursos tradicionales. De tal forma que sin abusar de un solo recurso se logrará mantener el interés y siempre será novedad y motivo de seguir aprendiendo.
Cualquier recurso didáctico requiere de una buena presentación para que el maestro pueda interactuar con los alumnos y con el caso que nos ocupa, con la computadora. La interactuación puede darse de diversas maneras: como observador, intercalando su intervención, guiando la explicación, involucrando a los alumnos con preguntas y puntos de discusión. Dependiendo de las posibilidades tecnológicas de la escuela, puede recurrirse a otros recursos que posibiliten el aprovechamiento de la computadora: las impresoras, el escáner, cámaras de vídeo, otros.
El docente puede basarse en los siguientes pasos básicos para la elaboración de un programa:


  • Detectar la problemática.

  • Considerar el perfil del destinatario.

  • Evaluar la infraestructura con que se cuenta: características del equipo. factibilidad de acceso del profesor y alumnos.

  • Diseñar el guión o plan pedagógico.

  • Programar las actividades o ejercicios en función del tema motivo de estudio.

  • Desarrollar el trabajo adoptando estrategias que se identifiquen con el grupo.

  • Estimular logros y nivel de hecho.


Los profesores de este milenio deben de asumir el rol de “asesor informáticos educativos”, es decir, hay que interpretar la realidad educativa en los términos actuales para hacer frente a los avances de la ciencia y la tecnología. Es prudente mencionar que todo individuo está en constante interacción con la tecnología porque sus trámites cotidianos se hacen por este medio.
En educación, la computadora no puede reemplazar al maestro, es solo un medio, un recurso, una herramienta más a su servicio, como lo es en otros contextos de la economía. Por tanto, los equipos de cómputo se han convertido en un recurso básico para favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje de los alumnos, de ahí la importancia de que los docentes se preparen, se capaciten y se actualicen a fin de mejorar su práctica profesional.

c). ALGUNAS PROPUESTAS PARA UTILIZAR LA COMPUTADORA COMO RECURSO PEDAGÓGICO DENTRO DEL SALÓN DE CLASES.
En el lenguaje escrito, que es una competencia relacionada con las prácticas escolares, esta tecnología favorece su desarrollo, porque escribir en computadora no es ajeno a otras prácticas de escritura; se hace necesario construir palabras, generar ideas, sin embargo, en el nivel gráfico es muy superior porque incentiva la creatividad, pues lo que se quiere expresar puede tomar diferentes representaciones.
Tratándose del diario de clases, se requiere registrar lo que acontece durante la jornada de clases, es una manera de crear una “memoria electrónica”; se tiene la ventaja de conservar archivos para consultarlos cuando se desee sin un orden rígido que permita el acercamiento a los registros de acuerdo al interés y no como en un libro de texto. El grupo puede organizarse para trabajar distintos aspectos y temas que luego se integraran en el diario.
En cuanto a la investigación, la computadora es muy útil en todo momento del hacer investigativo, porque se requiere de una acción que responda a la complejidad que representa conocimiento, posibilita que toda clase búsqueda de información o en la reconstrucción del documento; se pueden aprovechar toda clase de programas en sí, en investigación es un excelente recurso para llevar a cabo todo el proceso.
Para el diseño de gráficos, mediante la computadora es otra de las posibilidades que se pueden aprovechar, siempre y cuando se cuente con el equipo y los accesorios requeridos. Los alumnos pueden explotar su creatividad elaborando carteles, invitaciones, trípticos y toda clase de materiales afines al diseño gráfico, que como fuente de experiencias impulsan e incrementan el aprendizaje.
CONCLUSIONES.
Recientemente el desarrollo de la comunicación y el acceso a la información con otras partes del mundo es cada vez más fácil e inmediato. Las formas de comunicarnos mediante el uso de las nuevas tecnologías, sorprenden tanto por el contenido, como por la rapidez. Es a través de la computadora como podemos acceder a la información, así como diseñar o procesar cualquier información de diferentes maneras.
En el contexto educativo, la computadora no es solamente para desarrollar juegos, es un apoyo importante para el aprendizaje de la lectoescritura, matemáticas, ciencias, etc. Además, permite, presentar las tareas y trabajos de manera óptima y creativa, todo depende de las indicaciones emitidas por los profesores. La información ordenar de acuerdo a las necesidades. La computadora como medio de aprendizaje implica la intención que se tenga para su aplicación, puede quedarse en lo meramente utilitario o bien obtener conocimientos que nos lleven al saber, al hacer, al crear y recrearse en el conocimiento como humanos que somos.
Esta tecnología, como cualquier otra, por sí sola no genera aprendizaje, es necesaria la acción reflexiva del alumno y la intervención pedagógica del docente. La ventaja es que sus múltiples aplicaciones pueden facilitar las acciones relacionadas con el proceso de aprender o enseñar; además de posibilitar la indagación, las tareas de investigación, la creatividad y el autoaprendizaje en forma dinámica.
Hay que considerar que los niños y jóvenes están viviendo una nueva era, de tal forma que demuestran mucha disposición para aprovechar y descubrir múltiples funciones en la computadora. Los adultos en lugar de rechazar este recurso, hay que aceptar la necesidad de acercarnos a los jóvenes para aprender de ellos, pero en la escuela es necesario contar con el acompañamiento del maestro y a la vez trabajar con libertad para dar paso a la creatividad. El papel del maestro no decrece con esta tecnología, al contrario, se requiere de su intervención para el desarrollo de situaciones de aprendizaje es determinante su actuación.
Actualmente, muchos programas gubernamentales apoyan la dotación y uso de computadoras en las escuelas de educación básica. En educación básica es necesario a hacer uso de la computadora como recurso didáctico y dejar a un lado la percepción de que estas máquinas son un simple objeto novedoso, pues si es un invento del hombre, seguirán avanzando con más ciencia y más y mejor tecnología. Lo bueno es que en el nivel superior, se han adelantado un poco en esta tarea

BIBLIOGRAFÍA
FUENTESANTA, Hernández, Pina (2000), Aprender a aprender. Técnicas de Estudio. España, Editorial Océano.
MARUCCO, Martha Golzman, Guillermo, (1996). Maestra, ¿usted de qué trabaja?. Argentina, Grupo SIMA. Piados. Cuestiones de Educación.
SERAFÍN, Ma. Teresa. (1997). Cómo se escribe. Instrumentos. Colección dirigida por Humberto Eco. México, Editorial Piados.
TONUCCI, Francesco. (1995). Con ojos de maestro. Argentina, Editorial Troquel.
PRONAP, Didáctica de los medios de comunicación. Lecturas. (1998). Programa Nacional de Actualización Permanente. México. SEP
PÁGINAS WEB:
http://medusa.unimet.edu.ve/sistemas/fpis12/IE03HistoriaComputo.htm
http://www.pronap.ilce.edu.mx
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