La ram de la cultura: el multimedia como estrategia de representación simbólica




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fecha de publicación26.12.2015
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La RAM de la cultura: el multimedia como estrategia de representación simbólica

Xosé López, Manuel Gago y José Pereira

Consello da Cultura Galega / Universidade de Santiago de Compostela

El multimedia -la convergencia de texto, video, imágenes y fotos- es el entorno ideal para los medios culturales. Permite romper las tradicionales distinciones entre 'alta cultura' (muchas veces textual) y 'cultura de masas', que no se ajustan a la realidad de la cultura cotidiana y cívica. Comunidades culturales como la gallega han concebido durante siglos su imaginario simbólico a través de la oralidad. En diciembre de 2001, culturagalega.org en colaboración con la productora Nemedón, S.L. creó la versión digital de A palabra no tempo1, lo que supuso un fuerte esfuerzo de adaptación de una serie documental audiovisual sobre tradición oral para la red. Se luchaba con las dificultades técnicas para la distribución de video en Internet pero también con algo más difícil y complicado: las fuertes reticencias de los usuarios al empleo del multimedia, y frente a lo que no se puede oponer únicamente el argumento de la 'lentitud' de la red. En el portal disponíamos de datos que indicaban la preferencia de los usuarios por documentos impresos, incluso de un alto peso, por encima del uso del audio y el video. ¿Cómo vencer esas reticencias?¿En qué medida la noción de 'cultura' del público condiciona el uso del audiovisual en Internet?

Muchos de los elementos de la cultura tradicional gallega son fácilmente exportables a Internet. La red permite resituar el imaginario social y otorgarle nuevas funciones sin que la ruptura entre dos tiempos muy distintos (aunque puedan convivir simultáneamente) afecte de manera notable a los contenidos ni a los significados. Es el caso de la tradición oral. El portal culturagalega.org, del Consello da Cultura Galega, ha creado una experiencia multimedia de integración de contenidos de tradición oral en Internet, A palabra no tempo, en colaboración con la productora Nemedón S.L. El objetivo, inscrito dentro de la estrategia editorial del portal, es mantener la cadena de transmisión de conocimiento que proviene de la sociedad tradicional e intervenir para evitar la desaparición de los contenidos del rico patrimonio oral gallego. La apuesta por el multimedia (audio y video) ha presentado interrogantes y ha permitido obtener algunos datos sobre la respuesta de los usuarios a un contexto de simulación tan específico como la narración de historias orales.

¿Qué es culturagalega.org?

El 10 de octubre del 2000 se ponía en marcha culturagalega.org (http://www.culturagalega.org). Se trata de un portal de divulgación cultural que aglutina información, recursos de muy diverso tipo y contenidos de actualidad no estricta sobre la cultura gallega. Culturagalega.org tiene su redacción en Santiago de Compostela, en las instalaciones del Consello da Cultura Galega y su infraestructura web está instalada en el Centro de Supercomputación de Galicia (CESGA), el corazón de la Autopista Gallega de la Información.
Culturagalega.org fue promovida por el Consello da Cultura Galega, una institución independiente creada por el Parlamento de Galicia en 1983. Entre las misiones del Consello está la de asesorar al Gobierno gallego en materia cultural y la promoción, difusión e investigación de la lengua y cultura gallegas en el interior y en el exterior del país. El Consello, que está dirigido por instituciones y personalidades de la vida cultural gallega, y en el que no tienen representación los partidos políticos, ha iniciado en los últimos años una estrategia de divulgación y de acercamiento de la cultura a la sociedad civil, mediante el uso de nuevos soportes o de técnicas de participación social. En esta estrategia, es básica la comunicación via Internet2. El Consello da Cultura Galega cuenta con la colaboración científica de la Sección de Comunicación de la institución y del Grupo de Investigación en Nuevos Medios de la Universidade de Santiago de Compostela.
Modelo público de medio en red

A principios del año 2000, numerosas voces reclamaban la creación de un portal cultural gallego. En el momento álgido de la eclosión de Internet, en Galicia no existía un medio cultural en la red que permitiese el acceso del público a un centro de partida o de búsqueda de la cultura gallega. Para el Consello da Cultura Galega existían dos tipos de estrategias entre las que era necesario escoger: a) crear un portal cultural para consumidores de cultura; b) crear un portal cultural para usuarios no consumidores de cultura.
Las dos tenían sus ventajas e inconvenientes. En el caso de la primera, el modelo sería acumulativo, basado en gran medida en la actualidad no estricta y se estructuraría de acuerdo a grandes bases de datos de recursos consultables. En el caso de la opción b), se planteaba un modelo de medio dirigido a usuarios en gran medida castellano hablantes, no familiarizados con la cultura gallega –con la cual sólo tendrían contacto en las clases de lengua del Instituto y poco más- y usuarios habituales de Internet. De principio, la creación de un medio en Internet suponía intervenir en un segmento de población crítico para la cultura.
Se pudo comprobar al cruzar dos perfiles: el primero, el de demarcación cultural, que obtuvimos a través de las cifras de uso de la lengua gallega entre segmentos de población que proporcionaba el Atlas Lingüístico de Galicia que elaboró la Real Academia Galega (la lengua es uno de los pocos marcadores objetivables de penetración de la cultura); el segundo se refiere al uso de Internet, definido a partir del Estudio General de Medios a nivel español. Los dos marcadores coincidían de forma evidente. El retroceso del empleo del gallego entre los jóvenes de entre 18 y 30 años, urbanos, de clase media y media-alta, y con estudios universitarios, que nos indicaba el Atlas, coincidía casi al milímetro con el perfil del usuario de Internet en Galicia. Junto con el retroceso en el empleo de la lengua vernácula, también se producía un retroceso en el consumo de cultura generada en Galicia.
Desde casi el principio se vio clara la necesidad de crear un espacio para el público no consumidor de cultura gallega. Este camino se estimó como el más socialmente relevante. Pero, ¿de que forma llegar a este público? La estrategia, a nuestro modo de ver, pasaba por la divulgación y el entretenimiento cultural. Nuestras referencias en este sentido fueron los sitios en Internet de la National Geographic, Discovery y las zonas educativas de la versión digital de la BBC (BBCi) restringiendo la presencia de contenidos ‘científicos’ o de ‘investigación’ que podíamos aportar remitiéndolos al sitio corporativo del Consello da Cultura Galega. Este punto se complementa con otro básico para la política editorial del portal: el apoyo a la industria cultural privada a través de la creación de canales de publicitación de los nuevos lanzamientos de libros, música, cine o otras categorías.
El tercer paso fue la búsqueda de nuevas fuentes y contenidos no tradicionales de la información sobre cultura gallega. De este modo, se incorporaron y buscaron nuevos actores y fuentes no institucionales. El proceso, bastante complicado, aún sigue siendo uno de los principales retos del portal.


La simulación, una vía de penetración



Partimos de la base de Internet y la comunicación mediada por ordenador como un entorno de simulación en el cual se puede recrear de modo más efectivo la representación cultural que en cualquier otro medio. En primer lugar, porque la cultura y el hecho cultural es multimedia y no se restringe a letras impresas. Este concepto de la multimedialidad y la simulación eran, además, básicos para la penetración en nuestro segmento de público, mucho más consumidor de productos audiovisuales que de la propia letra impresa. Esta premisa tuvo una de las primeras aplicaciones a través de la creación de soportales.
Un soportal es un espacio monotemático dentro del portal, que simbolizamos con esa irónica denominación genérica de ‘soportal’, un elemento de la arquitectura urbana gallega que tiene como finalidad la protección de la lluvia. Cada uno de los soportales lo dedicamos a una industria cultural concreta. De esta forma, creamos lg3 (literatura), Radio CG (música y documentos sonoros), Cinema (sobre audiovisual) y posteriormente BD (cómic).
Ha sido precisamente este último uno de los mayores éxitos del portal entre el público gallego. Casi no existían referencias al cómic gallego en Internet, y las que existían eran webs personales de los autores gallegos. BD ha conseguido conectar con una gran franja de público aficionado al cómic en Galicia, y lo ha convertido en una referencia básica para comprender este fenómeno en el país. El soportal se completó con determinados elementos de fidelización, como fondos de pantalla, documentos básicos y catálogos inéditos de autores y publicaciones.

Los caminos de la simulación: multimedia y los usuarios

Uno de los principales problemas de la simulación cultural en Internet es precisamente la representación multimedia. Existen barreras de transmisión, culturales y tecnológicas con respecto a la implantación y extensión del multimedia entre los usuarios. Las dificultades son de muchos tipos:


  1. Barreras tecnológicas: multiplicidad de soportes. En la actualidad, existen tres tecnologías de emisión audiovisual en Internet: Windows Media, Real Video y Quicktime. Las tres tecnologías luchan, con diferentes estrategias con puntos en común, como puede ser la distribución gratuita del software de reproducción, por hacerse con el liderazgo del mercado. La más extendida, por ser parte del sistema operativo Windows, es Windows Media, aunque hoy por hoy es la que consigue peores resultados. Real Video, de la casa Real Networks, es la segunda más extendida y Quicktime, el software de Apple, lucha por instalarse como el estándar de video de alta calidad, algo que ya está consiguiendo en determinados segmentos como puede ser el de promociones cinematográficas a través de trailers.

  2. Barreras culturales: manejarse con video en Internet es complicado. En primer lugar, salvo el Windows Media, cualquiera de los otros programas de reproducción de video implica un proceso de descarga y actualización (en el caso de Real Video) a través de la web. Los procesos, de actualización automática, no siempre tienen buenos resultados y no consiguen renovar el software. Trabajar con códecs de video modernos, de mejor relación calidad de imagen-peso del archivo implican discriminar a una parte sensible de la audiencia. Los usuarios son muy reactivos a este tipo de operación de actualización o a instalación de software de video.

  3. Barreras de transmisión: las velocidades de red. En los últimos meses, hemos asistido a las grandes operaciones de venta de ADSL a usuarios domésticos. Para soportar y justificar el ADSL, los portales han creado zonas multimedia que atesoran un gran número de archivos. Un usuario ADSL ya puede disfrutar con garantías de video codificado adecuadamente, pero la gran masa de usuarios con conexiones telefónicas puede tener bastantes dificultades para poder video. Cualquier proceso de codificación de video que contemple usuarios con conexiones telefónicas debe ser muy ajustado, tanto en el tratamiento de los ficheros como en la configuración del servidor de video, para poder alcanzar a esta audiencia.


El equipo de culturagalega.org observó desde el lanzamiento del portal una reticencia a la descarga de archivos multimedia que, por otra parte, eran sumamente valiosos para el interés del público. Curiosamente, se establecía una curiosa correspondencia entre el éxito del soportal lg3, de literatura y los escasos resultados del soportal Radio CG y el de Cinema. Esto indujo a considerar en las dificultades de distribuir contenidos que necesitasen software de terceras partes, como es el caso del multimedia. A partir del último trimestre del 2001, sin embargo, se comenzaron a producir cambios en esta concepción.
Los cambios vinieron producidos a partir del inicio de distribución de libros electrónicos. Estos libros, editados en formato PDF, tuvieron un éxito sorprendente. Básicamente, valieron para determinar que la causa del interés por el multimedia no tenía que ver únicamente con problemas de instalación de software de terceras partes (en este caso, el Adobe Acrobat Reader). El problema del multimedia estribaba en otros conceptos. La prueba de fuego, que fue utilizada como experimento para determinar hasta qué punto era viable la generalización del uso del multimedia en el portal, se produjo con la distribución de un contenido muy fuerte: una antología de poetas y narradores gallegos contemporáneos con textos, audio en streaming y posibilidad de descarga de los MP3 en los que los escritores recitaban fragmentos de su obra. Junto a esto, optamos por una estrategia de énfasis de tutoriales e indicaciones claras sobre cómo escuchar los contenidos. Los datos nos indicaron que estábamos equivocados en los planteamientos. A pesar de las reticencias de los usuarios hacia el uso del multimedia, en gran medida realizaban un esfuerzo cuando se trataba de algo que realmente suscita su interés.
A palabra no tempo: una experiencia de tradición oral en Internet

A palabra no tempo es una serie documental para televisión producida por Nemedón S.L. y la Televisión de Galicia que, en la actualidad, cuenta con siete capítulos. Cada uno de ellos tiene una estructura que combina el tratamiento de una determinada comarca con un determinado tipo de contenidos de tradición oral. De esta forma, en el segundo capítulo, A reverensía ó sol, el tipo de relatos presentados son los relacionados con la superstición del mar y el culto a la muerte. Su lenguaje audiovisual, planos medios estáticos de gente contando historias, lo hacían adecuado para Internet.
El hecho es que la tradición oral, creada por las clases trabajadoras, se incorporó durante el siglo XIX a la cultura culta de las clases dirigentes e intelectuales del país como una marca de identidad. El proceso, llamado Rexurdimento, marcó el nacimiento de la identidad gallega moderna y ha dejado hasta hoy huellas importantes en la noción de lo que es la cultura en Galicia. En el país no se produjo la ruptura entre la sociedad tradicional y la sociedad moderna en el imaginario simbólico que ha sido característica en Europa, sino que éste se adaptó –mediante artes como la literatura o la plástica, por ejemplo- a la esfera de la creación moderna, que reinventó la tradición, la adaptó o la tomó como base de creación.
Sin embargo, apuntamos que el proceso vivió una ruptura importante con la llegada de Internet. Aunque ya en 1998 más del 30% de los sitios web gallegos tenían que ver con la cultura y la identidad, el proceso de incorporación de contenidos de la cultura tradicional –muy abundantes, muy ricos y fácilmente exportables- no fue motivo de ningún proyecto amplio. Buena parte de estos sitios eran proyectos individuales y domésticos y carecían, en gran medida, de una continuidad en el tiempo y de un planteamiento destinado a un público amplio. En cierto modo, la cadena de transmisión se había roto en la red en un momento clave.
Paralelismos narrativos

Y eso a pesar de que existían numerosos paralelismos entre la tradición oral e Internet, más de lo que a primera vista pudiera parecer. En primer lugar, el tipo de consumo cultural: individual o de un grupo muy reducido de receptores y, en cierta medida, unívoco, entre el que cuenta y el que escucha. En entornos cerrados, silenciosos y tranquilos. Preferiblemente en la noche y con poca luz. Hay que disponer de bastante tiempo para escuchar las historias, por lo que se narraban en los momentos de ocio (mayormente por la noche). Además, las narraciones saltaban, realizaban grandes digresiones, retornaban al punto de inicio, saltaban horizontalmente hacia la ubicación social de cada uno de los protagonistas de la historia y volvían a situarse en la acción principal. Para quien no está habituado a su consumo, la sensación de pérdida ante este hipertexto oral puede ser muy grande. Del mismo modo que cuando nos adentramos por primera vez en Internet y nos perdemos en una maraña de páginas.
Esta escenificación se aproxima en gran medida al contexto de recepción e interacción de Internet, en el que la experiencia de consumo también suele ser individual y, cuando está asociada al entretenimiento –recordemos la similitud con el tiempo de narración oral- se realiza de noche. Internet, además, combina la interacción con la univocidad, que es la actitud preferida por los usuarios gallegos.
Crear la simulación en web

Jugábamos, pues, con estos elementos de aproximación entre el sistema de narración oral y el de Internet, y las retóricas que empleamos intentaron reconstruir la simulación. En primer lugar, deconstruímos los capítulos bajo la concepción de economía narrativa. De esta forma, los datos de contexto, en los que un narrador informa con voz en off a la audiencia de las características de lo que va a ver, fueron eliminados de la narración audiovisual y trasladados, en las páginas, a formato texto. Con lo cual, los cortes de video se restringieron únicamente a las narraciones y testimonios orales.
A cada corte de video le dimos una pequeña entradilla de texto que juzgamos clave para el visionado y que generó discusiones en el equipo. Mientras al principio se optaba por una entradilla-resumen, puramente informativa, al final se estimó que había que abandonar esta fórmula. La entradilla mantenía, al final, un cierto carácter informativo (indicaba el tema sobre el que se iba a hablar), pero se jugaba más con la evocación y la intriga. De esta forma nos aproximábamos, además, a la estrategia de captación del interés que utilizan los contadores de historias gallegos. Más que un resumen, son un principio de historia. Dos ejemplos:
Encantos. Nadie las ha visto, pero todo el mundo las conoce. Eran hermosas y tenían largos cabellos que peinaban en el río. Eran los encantos.”

Transformaciones. Las cosas del Otro Mundo dejan también cambios sorprendentes. Los fantasmas son también cerdos que se convierten en perros”.
El entorno de simulación jugaba con elementos para adaptarlos al consumo rápido televisivo de nuestro público potencial. Restringimos la duración de cada una de las historias a tres minutos como máximo, para evitar sensaciones de cansancio. Aunque cada uno de los cortes tiene sentido en sí mismo, para comprender todas las facetas de una determinada historia es necesario navegar e interactuar seleccionando todos los cortes. Es la búsqueda individual del usuario la que le permite obtener una visión completa de la tradición y de las historias que se cuentan.
La atmósfera

Las creadoras de la serie, integrantes de la productora Nemedón S.L., cuidaron mucho la puesta en escena del documental. Recrearon visualmente algunas historias respetando el off original de los contadores de historias, y en todos los casos, la preocupación por el entorno aparece de forma obsesiva en el tratamiento fotográfico. El resultado es la creación de un ambiente mítico, melancólico y campesino. Optamos por eliminar este tratamiento fotográfico de los videos para evitar ruido informativo pero emplear la espléndida fotografía del documental para la creación de la atmósfera identificando cada capítulo con una de estas imágenes, que tenían mucho de símbolos de la comarca.

Imágenes extraídas del documental y empleados para la identificación de los capítulos
Un producto como A palabra no tempo, destinado al entretenimiento cultural, necesita la atmósfera como algo fundamental para crear una experiencia de narración oral. En la sociedad tradicional, la atmósfera era creada en gran medida por el planteamiento escénico del relato: el fuego, la noche, instrumentos musicales…Extrajimos también la banda sonora de la serie, un magnífico trabajo del músico Piti Sanz, y la ofrecimos como elemento de acompañamiento durante el visionado a través de una selección de cortes en MP3 y preescuchas en Real Audio.
La experiencia de ver video

La creación de un producto multimedia para Internet tiene unos altos costes de producción. No son costes de compra de equipos, sino de tratamiento de video. Cada uno de los 130 videos que contiene el especial fue tratado de forma independiente, modificando condiciones de luz y sonido para que pudiera ser visto en condiciones dignas independientemente de la plataforma, monitor o velocidad de Internet empleada. El tratamiento de Internet suele exigir un tratamiento individualizado de cada uno de los documentos audiovisuales, estableciendo puntos de referencia y enfatizando condiciones como el audio, muy afectado por la compresión, o en otros casos, destacando el video.
Culturagalega.org decidió con A palabra no tempo la creación de contenidos audiovisuales específicos para tres velocidades distintas: 28 kbs (módem), Adsl y para la Autopista Gallega de la Información (alta velocidad). Además, se apostó por un formato en streaming, Real Video, y un formato de más calidad, pero más lento en su descarga, como Quicktime. En gran medida, sobre todo para las versiones para usuarios con mala conexión, el producto quedó bastante alterado. Del número de frames estándar con los que cuenta un video calidad broadcast-TV, 24 frames por segundo, pasamos en las versiones de 28 kbs a 8 frames por segundo. La diferencia, básica, significaba que nuestros narradores en algún momento pareciesen andar por la Luna, más que por la Tierra. Pero este problema quedaba justificado por la fuerte mejora en la velocidad de descarga. En las versiones ADSL se incrementó el número de fotogramas a 12 y en las versiones para la Autopista Gallega de la Información se mantuvo la calidad broadcast.

Conclusiones


Esta experiencia ha valido para examinar la proximidad entre antiguas formas de narración de historias y la nueva forma hipertextual de Internet, así como para explorar las capacidades de simulación del medio. Estas capacidades, ya utilizadas de forma habitual en la producción de juegos de ordenador, aún están en su fase inicial en la red. Los motivos se dividen entre los fuertes costes de producción –en tiempo y personal-, las reticencias de los usuarios a acceder al video, el caos tecnológico entre los diferentes softwares –incompatibles entre sí- y la exclusividad, notoriedad y relevancia del contenido. Si el usuario puede acceder a él a través de otros canales, no lo hará a través de Internet. Las limitaciones de transmisión, aunque muy relevantes, creemos que no son insalvables. A través de la adecuada presentación y explotación máxima de los recursos de compresión, pueden ser minimizadas.
El objetivo: la creación de un medio cálido, próximo a los usuarios y que permita vencer distancias de espacio y también de tiempo. Usar estrategias de narración emparentadas con las viejas formas de contar historias puede ser uno de los caminos del entretenimiento futuro en Internet, especialmente en aquellas culturas con una milenaria tradición oral e identidad. Operar en la memoria RAM de una identidad, en aquellos valores intrínsecos a una cultura y de los que muchas veces no somos totalmente conscientes, es posible en una Internet más dinámica y próxima a los ciudadanos.

1 La URL de este especial es: http://www.culturagalega.org/especiais/palabra

2 Estos proyectos están aglutinados en el Sistema Cultural en Red. Se trata de un mecanismo que engloba el web corporativo (consellodacultura.org), el Museo Castelao (museocastelao.org) y culturagalega.org. El Sistema Cultural en Red es el concepto que rige las intervenciones del Consello da Cultura en Internet: los ciudadanos deben tener acceso a lo máximo de información, servicios y contenidos generados por la institución independientemente del lugar en el que se encuentren.




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